『いのりのり』のサブカル成長記録

いのりのりのサブカル成長記録

豪州在住の日本人大学生が色々な趣味に取り組む

【イラスト成長記録16】笑顔は人を魅力的にする

 

どうも皆さん、いのりのりです。

 

今回は何とか一週間以内に描き終わりました!

最近私の時間が爆速で過ぎ去っていくのですが、皆さんはいかがお過ごしでしょうか。

 

そういえば先日ついにパソコンの音が亡くなりました。ヘッドフォンを繋いでもダメなので、ハードの問題ではないと思うのですが......。

なんかこのまま本体のほうも寿命を迎えそうな予感がします。お願いですから後二か月持ってください。

 

まあでも壊れるときは壊れるから仕方ないよね!というわけでイラスト成長記録16、やっていきましょう!



前回お伝えした通り、今回の女の子に表情を与えました。

(今までの子はほぼ全て表情筋が死んでましたからね)

 

それがこちら!

 

 

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今回は笑顔でも、ニッコリ破顔の表情。

二次元でも三次元でも、男性でも女性でも、屈託のない笑顔は素敵ですよね。

 

 

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おかげで可愛く描けました。

 

とはいっても、まだまだ理想には程遠いのですよ......。ということで、恒例の分析タイムです!

 

 

まずは背景について。

まあ正直背景と呼べるほどのものではありませんが、影の都合上、簡単な夕焼けを描いてみました。

単色じゃなかっただけでも良しとします。

 

しかしやはり背景とエフェクトをサボってきたツケが回ってきたのでしょうか?完全に逆光の位置を間違えました。

顔に集中してほしいのに、腰が光ってるせいでフォーカルポイントが分散してしまっていますね。

顔か胸辺りが光っていれば、ある程度目線を纏められていたと思います。

 

次に影の塗り方についてですが、いつも通りノッペリしてしまっていますねー。

もうちょっとメリハリがあって、リアル寄りの塗り方を目指しているのですが、中々上手くいきません。

 

コメントでもご指摘いただいた通り線の色も変えているのですが、それでも結構目立っちゃってる気がします。だいぶ良くはなったんですけどね。

かといって薄くすると存在感が消える......どうすればいいんだ―!

(感想・アドバイスお待ちしております笑)



さて、次回はハロウィンの絵!と行きたいところですが、見事に大事な課題の提出日と丸被りしております。

果たしてのりは後10日で描けるのか!?

こうご期待!

 

それでは!!

 

 

2018年10月20日  いのり のり

【イラスト成長記録15】厚塗りっぽい何かができた

 

どうも皆さん、いのりのりです。

 

やってまいりました今回のイラスト成長記録。

割と久しぶりの更新ですが、皆さんはいかがお過ごしでしょうか。

 

出来れば週一くらいのペースで成長記録を投稿していきたいのですが、ご覧の通り苦戦しております。

立場上無数の課題に追われ、交友に観光に他の趣味と時間を分配していくと中々ね......。(コイツめっちゃ楽しんでんなっていう)

 

それに【イラスト成長記録】シリーズ自体も読者様が読みやすいように出来るだけ話数を少なくしつつ、毎回目に見えて上手くなるように一枚一枚本気のイラストを仕上げているので、結果的にどうしても更新が遅くなってしまいます(それにしても時間掛かりすぎな気がしますが汗)

 

まあ、絵を描くことは人生の最期まで付き合っていける貴重な趣味なので、気長に楽しめる程度にやっていきましょう。



 

さて、そんなこんなで本題に移ります。

 

前回宣言した通り、今回は厚塗りをしてきました。厚塗り......のはずです。

今回だけで芯が凄いすり減ったので、少なくともそれっぽい事はしていたようなので名目上厚塗りとしておきましょう!

 

それがこちら!!

 

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はい、今回は初めての和服――浴衣です。

 

絶妙に季節に乗り遅れていくスタイル。

シンガポールは年中夏なのでセーフとします。

 

浴衣の柄は千様のフリー素材からお借りいたしました。

明記は必要ないとありましたが一応。

 

www.pixiv.net

 

というか今回、完全に絵が柄に負けてますよね。

 

くっ、絵のレベルが低すぎると素材にすら牙を剥かれるのか......!

地味にへこむのでしばらく素材の使用は一時禁止とします。

 

 

というわけで分析していきましょう。

 

 

今回の悪かった点は、傘を結構適当に描いてしまった点と、厚塗りと宣言したのに厚塗り感を出せなかった点でしょう。

 

傘などの小物や背景に関してはやはり数を描かないと、いくら人物だけ描いても上達しないという事がよくわかりました。

そして同時に大量に描いても、本気で直そうとしないと無意識に手を抜くようになってしまい、私の描く服のようにいつまで経っても上手くならないという事も理解させられました。

 

やはり#13の線画や#14のポーズのように、毎回テーマを決めてそれに本気で取り組むのが最も集中しやすく、成長しやすい方法なのでしょう。

 

厚塗りに関しては単純に経験不足と、厚塗りという新技術に踏み込み切れなかった私の甘えが原因なのかなぁ。

 

そして最後に、これは私の過去絵にも言えるのですが、最近になって私の描く顔に生気が感じられないというか、身体と合っていないような気がしてきました。上手く言い表せないのですが、作り物っぽいというか、表情がないというか......。

ストーリー性がなく、ただそこに居るだけに見えてしまいます。

 

うーん。

 

顔を描きこみすぎて顔だけ浮いてしまっているのでしょうか?

とりあえず次回は身体に合わせるように努力しつつ、表情豊かな顔を描いてみたいと思います。

 

さて、ボロクソにいうのはここまで。

勿論良いところも見ていきましょう。

 

というわけで今回のバストアップと、私が#12#13で描いたものを比較してご覧ください。

 

 

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前回の#14は試しのアニメ塗りだったので除外しますが、着々と上手くなってきていますね!

とりあえずはまだ上達ペースを保てているようで何よりです。

正直色々描きたいものがあるので早くいい具合まで行って安定してほしいんですけどね......。



 

はい、ということで今回はここまで!

 

一週間の短い休みが終わってしまったので、またしばらくは更新・イラスト練習が滞ると予想されます。

 

あ、それと少し前に過去のイラスト成長記録シリーズの冒頭と最後にハイパーリンクを設置していて気づいたのですが、過去の回にいくつかはてなブックマークが付いていました。

申し訳ないことに、全く気付いてなかったです......。通知が仕事をしていないのか、私が見逃してるだけなのか......。

 

応援コメをいただいていて、今更ですがやる気が満ち溢れました。

本当にありがとうございます!

 

100文字制限という短さから大体の方は書置きとして利用しているようなので、これまで通り基本的に私もコメント返しは直下のコメント欄のみにしようと思います。

 

ということで、これからもどうぞよろしくお願いします!

 

それではー!

 

 

2018年10月13日  いのり のり

クリエイターなら覚えておきたい4種類の没入感

どうも皆さん、いのりのりです。

 

皆さんは没入感という言葉をご存知でしょうか。英語ではImmersion(イマージョン)と呼びます。

 

ちなみに辞書にはこうありました。

 

“すっかり熱中して、その世界に入り込んでいるという感じ、浸っている・没入しているという感覚などを意味する語。”

 

結構ぼんやりしてますよね。なので今回はできるだけ詳細に、没入感に対する理解を深めていきましょう。

 

アナタが何らかの創作に携わっている・興味を持っている方ならば、アナタの作品がどの種類の没入感に属しているのかを正確に見極め、より魅力的な作品にできるよう参考にしてみてください!

 

 

4つの没入感

 

没入感とは元々ビデオゲームに関する研究から生まれた言葉だと云われています。

 

辞書には「何かに熱中している状態」とありましたが、その熱中状態に至るまでのプロセスは以下の4つに分けられます。

 

 

 

1つ目がStrategic Immersion(和訳:戦略的没入感)と呼ばれる感覚で、パズルなど何かに対して集中して考えている時に感じる没入感です。一見つまらなそうな数独クロスワードに一定のファンがいるのも、この戦略的没入感を体験しているからです。

 

 

2つ目はTactical Immersion(和訳:戦術的没入感)と呼ばれ、ユーザーのスキルが問われる事をしている時に感じます。例えば創作活動をしている時、没頭して時間も忘れてしまうという方も多いのではないでしょうか?

 

 

3つ目のNarrative Immersion(和訳:物語的没入感)は、所謂物語の世界に入り込んでいる感覚です。小説なんかが代表的な例ですね。

 

 

そして4つ目のSpatial Immersion(和訳:空間的没入感)が、VRゲームなどで感じる現実との区別がつかなくなる感覚です。昨今、何故ゲーム会社が挙ってグラフィックの向上に力を注いでいるのかというと、グラフィックが現実に近いほど没入しやすいからです。例えばドット絵から情景をイメージするのに脳のリソースを割くよりも、最近の美麗グラフィックのゲームのほうがユーザーが楽にイメージでき、圧倒的に没入しやすくなりますよね。

 

(注:和訳が存在しなかったので適当に名付けていますが、英語は合ってます)

 

 

どうやって活かす?

 

まず基本的に、この4種類の没入感を多く取り入れている物ほど没入しやすいと云われています。

 

例えば一般的な小説は戦略的没入感と物語的没入感の二つしかありませんが、映画であれば加えて空間的没入感も兼ね備えているため、一般的には小説よりも映画のほうが没入しやすいですよね。



私は最近絵の練習をしているのでイラストを例に出しますが、普通のイラストには基本的に空間的没入感と、物語的没入感の二つしかありません。

ですがなんと!実はすべての没入感を兼ね備えた面白い例があるのでご紹介したいと思います。

 

コーラ様という、主に風景画を描かれているイラストレーター様をご存知でしょうか。

 

www.pixiv.net

 

この方の絵が単純に滅茶苦茶上手いのもありますが、奥深さやストーリー性も感じますよね。さらにこの方は必ず絵のどこかに「コーラ」という文字を入れるので、それを探すゲームのような楽しみもあるんです!

結果的に絵の隅々まで見ることになるので、他の没入感と相乗効果を生むことになります。

 

つまり、この方の絵はすべての没入感を兼ね備えているのです。

 

事実、凄く惹きつけられる何かを感じるので、知らなかった方はぜひ一度「コーラ」の文字を探してみてください。



さいごに

 

いかがでしたか。

このように、創作物で感動したり泣いたりするのは全て没入感が関係しています。

 

人の心を掴めるような作品を作りたいクリエイターの皆さんは、是非一度4つの没入感を意識して創作に取り入れてみてはどうでしょう?

 

それでは!



2018年10月5日   いのり のり

微妙な値上がり?覚えておこう、丁度可知差異(JND)!

どうも皆さん、いのりのりです。

 

丁度価値差異(ちょうどかちさい)という言葉をご存知でしょうか?

 

主に心理学とマーケティングに使われる用語なのですが、実は皆さんも経験するあの現象を指しています。

 

 

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皆さんはスーパーやコンビニで食べ物を買ったとき「あれ、ほんの少し値上がりしてる?量もちょっと少なくなってる?」と感じたり、実際に食べてみて「ちょっと味変わった?」と思ったことはありませんか?

 

アナタが偶々値段や味を覚えていなければ気づかなかったような、この微妙な品質の変動を丁度価値差異と呼びます。

 

ちなみに英語ではJND(Just Noticeable Difference)といいます。こっちのほうが覚えやすいかもしれません。

 

いったん出来上がったブランドイメージを崩さずに、一般客なら殆ど気づかない程度にパッケージのデザインを変えたり、値上がりさせたり、量を減らしたり、味を変えたりして市場の変化に対応させていくのです。

 

皆さんが偶々一回だけ気づいたその裏で、実は何十回、何百回と小さい変更を加えているのかもしれません

企業努力というやつですね。

 

今度商品の変化に気付いたときは「丁度価値差異......俺でなきゃ見逃しちゃうね」とドヤ顔してみてはいかがでしょう?

 

それでは!

 

 

2018年10月2日  いのり のり

【イラスト成長記録14】身体のバランスの練習

 

どうも皆さん、いのりのりです。

 

本日は十月一日、皆さんはいかがお過ごしでしょうか。

 

うちの中学・高校ではよくPinch and a punch for the first day of the month!といって、月の初めに皆から抓られたり殴られたり(勿論軽く。たまに半分本気でやってくる馬鹿もいましたが)したんですが、結局あれ何だったんですかね?ローカル・ジョークだったのかな?



まあそんなことはさておき、やってまいりましたイラスト成長記録14回目!

 

前回は主に線画を練習し、最後に「14回目は色塗りを練習していくよー」みたいな発言しましたが、友人から「のりの描く体は薄っぺらい」的なことを言われたので急遽予定を変更してポーズの練習を行いました。

 

かといって色塗りもいつものままだと進歩がないので、実は今まで一度も試してこなかったアニメ塗りで色を付けてきました。

 

それがコチラ!

 

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(なんでスマホ持たせたのかは気にしないでください。一つ前の記事で散々デザインは深いだのなんだの言っておいてなんですが、マジでなんも考えてなったです笑)

 

さて、初めてのアニメ塗りの感想ですが、一言でいうと爆速ですね!いつもは4時間以上掛けていた塗り作業が1時間程度で終わりました。

まあ、その分クオリティーはお察しですね。多分もうやらないと思います。

 

しかし今回アニメ塗りに手を出したおかげで他の塗り方に興味が湧きまして、次は厚塗りに挑戦してみようかなぁなんて考えています。前回線画で説明したのと同じで、塗り方に関してもまだまだ自分のスタイルを固めていい時期ではないので。



というわけでメインの身体のバランスの感想ですが、結構良く出来ているのではないでしょうか!?

完成してから観察してみても、そこまで大きな違和感は感じません。

 

ちなみに、バランス良く描くために次のようなステップで描きました。

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まず棒人間で大体のポーズを決めたら......

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頭身図って修正し......

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人形を描くような感覚で肉付けし......

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決定線で最終的な修正を行いました。

 

完成してから再度見直すと、これでもまだ足が長かったようです。大分削ったんですけどね......。

 

これは一刻も早くフィギュアを買わねば!

 <12話参照>

 

というわけで今回は身体のバランスの練習を行いましたが、いかがでしたでしょうか。

個人的に、複雑なポーズの表現が割と上達していて驚きました。今後の課題は相変わらず膝下の長さの調整ですね。



最後に、最近ようやくにほんブログ村というものに登録してみました。

「みんなやってるから」という流され根性で設置してみたはいいものの、目的と用途は何となく解るけど効果は不明、使い方も不明と正直全く理解できていません。これから勉強します(笑)

 

ということで今回は、よく見かけるこのフレーズで締めたいと思います......。

 

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2018年10月1日  いのり のり

マツダ公式ブログで公開された「インテリアデザインの裏側」を読んだ感想

はじめに

 

どうも皆さん、いのりのりです。

 

マツダの公式ブログがデザインに関する記事を更新していました。まずはそちらを読んでもらえると、話が分かりやすいかと思います。

 

blog.mazda.com

 

デザイナーを志す人間として、李 欣瞳さんの話は大変興味深かったです。

 

お気に入りは記事の最後のほうで書かれたこのお言葉......。

 

ランウェイを歩くのは車で、私は作る側なので。

 

インハウスデザイナーにとっては基本中の基本ですが、これが中々できないんですよねー。

 

自分の好き勝手にデザインするのって本当に楽なんですよ。例えば私の場合色は紺、素材は手彫りの木やレザーのハイエンド系が大好きです。

しかしここで一人のデザイナーとしてではなく、会社に雇われた者として会社の製品に向き合うのが、インハウスデザイナーとしてのプロ意識なのでしょう。

 

しかしちょっと引っかかったのが記事で書かれたこだわることの大切さという部分。こだわらないことの楽しさに関しては十分伝わってきましたが、インハウスデザイナーがこだわることってなんでしょう?

 

自分と言う人間にまで「こだわりのスタイル」を決めてしまうと、私生活では先入観が働いて自分にはこれは似合わないって思ったり、仕事では幅広い提案ができなくなるような気がします。その時の気持ちや発想を大切にしたいので、こだわりなく真っ白な状態でいたいな、と思っています。

 

と李 欣瞳さん自身も、こだわりを持つことを否定しています。

 

なので自分なりに分析してみました。

 

考察

 

私の大学では実在する企業と提携を結び、その企業のための製品をデザインするという課題があるのですが、講師の教え方は一貫して企業とユーザーが気に入るモノを作ることで、自分らしさというものは一切求められませんでした。

それを学ぶのは工業デザイン学部ではなく芸術学部ですから、当然ですね。

 

なので最初に企業の担当者と講師に課題の説明を受けたら、私はまずその企業のウェブサイトやカタログを穴が開くくらい見るようにしています。

 

イラストのトレースもそうですが、とりあえず模倣しないと始まらないですからね。

 

ですがそこで止まってしまうと、インハウスデザイナーもいずれAIに挿げ替えられてしまうでしょう。「どの色の組み合わせがいいか」なんて、ユーザーの趣向を分析して評価の一番高い組み合わせを選ぶだけでいいんですから。

 

そこで必要になってくるのが自分らしさやこだわりという、外からは見えないところで輝く何かなのではないかと考えました。

それはそもそもの発想だったり、答えにたどり着くまでの思考だったりします。

 

つまりどういうことだってばよ

 

哲学的な話になってきているので話をまとめると、ようは「どうしてその色と素材を選んだの?」「どうしてこの線を入れたの?」という質問に「そうすると売り上げが伸びるから」とか「ユーザーからの評価が高かったから」とかいうつまらない答え以上のものを出すのが、こだわりというものなのかなと感じました。

 

デザインの奥深さというやつですね。見てくれだけがデザインの全てじゃないって事です。

 

それがこだわる大切さ、こだわらない楽しさに繋がるのだと思いました。



いやぁ楽しかった!

私の文章力ではこれ以上上手く説明できないので、読者様方を置いてきぼりにしてる気がしてなりませんが......またこんなのをちょくちょく書いていきたいと思います。

 

それでは!



2018年9月30日  いのり のり

日本人が中国語を勉強するべき3つの理由

你们好,我叫Inori Nori。认识你们很高兴!

皆さんこんにちは、いのりのりと申します。どうぞよろしくお願いします!



実は私、最近中国語を学んでいます。

 

何故かというとズバリ、オーストラリアでもシンガポールでも、中国語ばかり聞こえてくるからです。冗談抜きで、どちらの国も英語より中国語を話している人のほうが多いレベル。

ビジネスの場においても、中国語を喋れるということは相当なアドバンテージなはず。

 

ですがそれを抜きにしても、友達の母国語なんだから少しくらい知っておきたいじゃないですか。

 

ということで、今回は日本人が中国語を学ぶべき3つの理由をご紹介します。

単純に数が多い


まずはこれをご覧ください。

 

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http://www.mext.go.jp/b_menu/shingi/chukyo/chukyo3/015/siryo/attach/1400975.htm

中国語の母語人口は英語の倍以上、日本語に至っては約七倍です。

普通にすごくないですか?

 

しかも数字はあくまで母語人口であり、実際に中国語を話せる人はさらに多いことになります。

 

これだけの人と意思疎通ができるってだけで、なんだか得した気分になれますよね。



漢字が書ける日本人にとって、中国語ほど簡単な言語は無い。

 

中国語を学ぶ前、なんとなく中国の文法は英語寄り・字は日本語と聞いたことがあり、ずっとそう思っていたのですが、実際は違いました。

 

中国語に文法なんて無かったです。

 

まあ勿論少しはありますが、正直英語とかに比べれば存在しないといっても問題ないレベル。

 

中国語を学ぶ上で一番難しいのはピンインと呼ばれる発音だけで、漢字の書ける日本人にとっては一番簡単に覚えられる言語でしょう。

 

おかげで私も大分楽をしています。

私も学び始めてようやく「こんなボーナス言語他に無いのに今まで勉強しなかったのは勿体なかったなぁ、もうちょっと早くから勉強しておけばよかったなぁ」と感じました。

 

中国というブランドが低いのは今だけ

 

まず、中国人以外が話す中国語は彼らにとって想像以上の価値があるのはご存知でしょうか。

 

多少発音が拙くても、中国人の店で中国語でオーダーすれば店員さんはニッコニコ。友達は聞いてもいないのにあれこれ教えてくれてめっちゃ助かってます。

我々日本人も、多少拙くても外国人が日本語で話しかけてきてくれるとなんだか嬉しくなりますよね。

 

なぜなら外国人が自分の国の言葉を話してくれる=自分の国に関心を持ってくれている・言語を学ぼうとするほど好きになってくれていると考えるからです。

 

中国人はこの考えが特に顕著です。

これは中国人が自国大好きなのもありますが、世界から見て中国というブランドがあまり良くないのを理解しているからです。

むしろMade in Chinaを最も嫌っているのは中国人という話だってよく聞きますよね。

中国人観光客のマナーが海外で問題視されているのも、中国人はよく理解しています。 

 

これは中国人にとって相当なコンプレックスです。

 

故に外国人が中国語を話すと、自分の国が認められていると感じて友好的に接してくれるんですね。

 

問題は、これが通用するのがこの先10年くらいまでだという事。

国のブランドなんて20年もあればガラリと変わります。

 

中国がこのまま勢いに乗り続けて、中国というブランドが見直されれば「あー君も中国語話せるんだね」程度になってしまうかもしれません。

英語圏で外国人が英語を話しても特に何とも思われないのと同じです。

 

実際もう中国ブランドが見直される兆しは見え始めていますよね。

 

なので、中国人と仲良くなりたい人・ビジネスで中国人に好印象を与えたい人は今がチャンスなので、今のうちに中国語を学んでおくことをオススメします!

 

さいごに

 

中国語は日本人が本気で一か月学べば、独学でも余裕で読み書き出来るようになります。

 

リスニングとスピーキングは中国人に学びましょう。

なにぶん話せる人数が多いので見つけやすいですし、聞けば皆快く教えてくれます。

英語みたいに「えっ、君英語知らないの?マジ?」みたいな風潮もないので恥ずかしがる必要もありません。 

 

彼らの人付き合いの文化はかなり独特なので、そういうものも学べれば一石二鳥ですね。

 

英語が難しくて続かなかった人でも、ぜひ中国語に挑戦してみてはいかがでしょう?

 

再见!



2018年9月24日  いのり のり

【イラスト成長記録13】線画のトレースは超効果的

 

どうも皆さん、いのりのりです。

 

イラスト記録13回目となりました。

先月のイラスト練習・ブログ更新を丸々サボってしまったので「まだ13回目か」という気分なのですが、なんだか随分と時間が経ったように感じます。

いい加減ある程度まとまった時間が欲しいのですが、もうしばらく掛かりそうですね。

 

あ、それと背景替えました。気分です。 

いつのまにか戻ってるかもしれません。

 

それでは今回の成果を見ていきましょー!



さて今回は前回同様、空いた時間はほぼ全てトレースに費やしました。前回とは何が違うのかというと、今回は線画だけのトレースをしてきました。

しかも元絵の絵師様も一人だけに絞っています。

 

というのも、たかが13話分しか絵を描いてないのに、すでに自分の大して上手くもないスタイルが固まりつつあるのが怖かったからです。

あーこのままこの方法で練習してても、結局行き着く先は今の絵の延長線上なんだろうな、と。

 

「自分のスタイルや持ち味だからといって、自分が好きなわけではないんだなぁ」と学びました。そりゃ好きなものを描けるだけの力が無いんですから当然ですよね。

折角前回みたいに塗りまでトレースしても、描き方が自分流だから結局全部同じような仕上がりになってしまうので、まずは絵柄の矯正を優先すべきと考えました。

 

というわけで、とりあえず自分が絵を描き始めた理由であるLpip様の絵を10枚ほどトレースしてきました。

原点回帰?というやつです。

 

その後テストとして一枚オリジナルを仕上げました。

それがコチラ。

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いつも基本的に「前話より上手く」をモットーに描いているので、その点では凄く満足できました。

描き終わって思わずニヤッとしたのは久しぶりですよ!

 

絵柄はトレースのおかげか何となくLpip様の絵に似ていますし、意識すればもっと寄せれたのですが、それだとただの模倣になるので.....冒頭に自分の絵柄が好きではないとは言いましたが、今回は出来るだけ自分の培ってきたものを忘れないように描きました。

色々な絵を吸収した結果完全な別物になるのは全く構わないのですが、ただの模倣は自分が納得できないので......。

 

まあおかげで随分下手になってますが、個人的に満足しているので今回は良しとします(笑)



さて、恒例の批評に入ります。

 

今回はバストアップ(胸から上を描く構図)のイラストということで、特に目立ったミスはしませんでした。

 

ですが、一言いうとすればシンプルに「浅い」です。

個人的に塗り方はもうちょっと深みというか、奥行きのある絵を目指しているので、それについてはもっと模索する必要がありますね。

 

特に肌とかもっと描きこみたいんですが、後はどこに手を加えればいいのか分からないという状態。

 

あとは髪のディテールももうちょっと欲しいところ。

光沢も細かく描きたいです。

 

線画ももっとガッツリ強弱を付けて描くべきでした。色を塗ってない段階だと中々気づけないんですよね......。

 

ということで、今回は線画をメインに練習しました。

次回はまた塗りの練習に戻りたいと思います。

 

ザックリと20話までには背景、30話までにはエフェクトの練習を始めたいと計画しているので、それまではどうぞお付き合いください。

 

それでは!

 

イラスト成長記録14はこちら

 

2018年9月22日  いのり のり

ゲーム「WW3」は現代戦好きFPSゲーマーの新たな拠り所となるか

どうも皆さん、のりです。

 

今回はFPSゲームの話。

 

ゲームズコムにて、EAのバトルフィールド5などが注目される中、ひっそりと裏でWW3というゲームが紹介され、「本当のBF5」なんて呼ばれてネット上で一気に話題になりましたね。

 

しかし言い方は悪いですが、グラフィックはBF3程度、爆発的人気を誇るバトロワ系でもない、名前も有名とは言えない企業が作ったゲームがこんなにも注目されているのは、なぜでしょうか?

普段ネットの情報を集めていなくても、FPSゲーム歴の長い方なら薄々感じていると思います。

 

それはFPSゲームシリーズの二大巨頭であるCall of DutyBattlefieldシリーズがここ数年、過去戦や未来戦ばかりしているからでしょう。



実際に、この二つのシリーズが最後に発売した現代戦のタイトルを見てみましょう。

 

Call of Dutyフランチャイズで、現代戦が舞台となった最新のタイトルはCall of Duty MW3です。発売年はなんと2011年、今から7年前です。COD Ghostsもギリギリ現代戦と言っていい時代設定でしたが、それでも2013年発売です。

COD4リメイク版は2年前ですが、あくまでリメイク版であり、IWの付属品として発売されたのでノーカンとします)

 

Battlefieldは、大コケして公式すら若干無かったことにしているBFハードラインが3年前の2015年。まともに売れたBF4に至っては2013年でした。もう5年も経ってるんですね。

 

最近のFPSで、ヒットした現代戦のタイトルといえばレインボーシックス・シージですが、あれだって発売されたのは3年前です。

あとはEscape From Tarkovくらいでしょうか。あれはコアすぎて中々一般層には売れづらいかと思います。



ではなぜCODの発売元であるActivisionや、BFのElectronic Artsは「出せば絶対売れるといっても過言ではない」現代戦FPSを頑なに出さないのか?マーケティングチームはなにをしているのでしょうか?

 

実は有力な説が二つほどあり、一つは著作権問題、もう一つは銃乱射事件やテロ問題によるものだと云われています。

 

まずは著作権問題ですが、実は現代戦を忠実に描くために必要な銃や装備に問題があります。

モノには著作権意匠権というものが存在し、銃や装備、戦闘機などの兵器も例外ではありません。本来は銃や装備の著作権保有する会社とゲーム制作会社がライセンス契約を結ぶのが正規の方法ですが、殆どのゲームでは一部デザインや銃声、名称を変えて誤魔化しているのが現状です。

 

しかし実際に各タイトルごとに数十種類は登場する銃一つ一つに高額なライセンス料を払っていては、FPS業界が一瞬で潰れてしまうのもまた事実。

故に今までは大企業といえどもこのようなグレー行為を繰り返してきたわけですが、ここ数年で問題が大きくなりすぎて、著作権のない(または切れた)銃や装備だけが登場する過去戦や未来戦でお茶を濁してるのかなーというのが一つ目の説です。

 

しかし、ゲーム「WW3」や「Escape From Tarkov」は思いっきり実銃の正式名称を使用していることから、これらは銃会社とのライセンス契約が結ばれている可能性が高いです。

よってEAやActivisionは大企業だからと銃会社から足元を見られているのか、単にその金すら惜しんでいるのかは不明です。



次にテロ問題ですが、2014年までは一年に一度あるかないかくらいだったテロ事件が2015年に入り、頻発し始めました。

ゲームというのは開発に何年もかかるものなので真意は分かりませんが、二社が過去戦や未来戦に切り替えた時期とは一致しますよね。

 

これにより国からの規制・圧力がかかった、あるいは開発側の忖度があったのだと云われているのが、もう一つの説です。

 

実在する場所を基に作られたマップや、ゲーム内で人を撃ち殺す行為が、テロや銃乱射事件を助長する可能性があると言われれば、名の知れた企業としては動きにくくなってしまいますよね。

 

さいごに

 

私はCOD4からFPSゲームをはじめ、BF、CSGO、R6Sや、その他自分でも覚えていないような、話題になったFPSゲームはほぼプレイし尽くしてきましたが、やはり特に思い入れの強いCODやBFで現代戦ができないというのは悲しい事です。

 

これまでCOD勢、BF勢と二分されてきて、最近はR6Sばかりプレイしていたような現代戦好きFPSゲーマー達が、これから出現するであろう数々の中小企業産の現代戦FPSに分散していくのは、それぞれの理想のゲームに出会える確率が高くなると喜ぶべきなのか、1タイトル当たりの総プレイヤー数が減ってサービス終了するゲームが頻発することに絶望するべきなのか、判断は皆様に任せます。

 

WW3が良ゲーである事を――現代戦FPSの未来が明るい事を願って。

 

ではまた。


>その他ゲーム記事

 

2018年9月20日  いのり のり

2018年10月15日 編集

【イラスト成長記録12】イラストに触れな過ぎて描き方を色々忘れた件

 

どうも皆さん、大変お久しぶりです。いのりのりです。

 

現在リアルで大分立て込んでおり、まともに趣味関連全般が出来ていない状況です。

数週間後のMid semester breakまでこんな感じだと思いますが、細々と時間を見つけて元気にやっております。

 

さて、今回は絵師様のイラストの線画をトレースしてから出来るだけ原画そっくりに色を塗る、というのを何回か繰り返し、最後に実力テストを兼ねてオリジナルのイラストを一枚仕上げました。

 

それがこちら。

 

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今回はシンプルに立ち絵を描いてみました。

 

持っている銃は判りづらいですが、女性を引き立たせるイタリア製のお洒落ハンドガン、ベレッタです。

左手には十字架を持たせてみました。意味は特にありません。

 

探せばなんかのアニメに出てきそうな見た目ですね。デザイン界ではこれを「クリシェ(使い古された表現)」と呼びます。

 

まあプライベートならそういうのもイイじゃないという事で。

 

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というわけで批評に入ります。

まず、これまでの作品に比べて顔周りと髪の情報量が大分増えています。

 

髪の毛の形も今まで比較的落ち着いて描いていましたが、不規則にした方が映えるようになりました。

むしろ、もっとボサボサにしちゃってもいいかも。

 

個人的に、目の形が段々理想に近づいてきているのが一番うれしかったです。

目の光り方も、トレースしまくった甲斐あって随分上達しています。

 

次に悪い点ですが......髪の毛の光沢の描き方を忘れました。

せっかく沢山トレースしたのに期間が空きすぎて描き方を忘れるっていうね。他にも久しぶりすぎて服の影とか結構適当にやっちゃっています。

 

後、なんとなく膝下が長すぎるような気がするんですが、気がするだけで実際どうなのか自分では判断できません。

ちなみにこれを友人に相談したら笑顔で「買っちゃいなよ、フィギュア」と言われました。

 

いやまあ、確かに良いヤツを一体持っておけばモデルとして使える上に表現力が身に付くだろうし、最近放置しているフィギュア作りの方の資料にもなる。

 

てか普通に欲しい(本音)

 

でもなんか、一度踏み込んだらもう戻ってこれなそうな予感がするんですよねぇ......。

 

ま、買うんですけどね。

 

もう既に他の分野でズブズブに嵌ってて手遅れなので、行くとこまで行ってやります。

とはいっても、日本に帰るのは年末なのでまだまだ先の話。今のうちにどれを買うか探しておきます。

 

ということで、今回はこの辺で。次はイラスト成長記録13でお会いしましょう。

 

それでは!

 

 

2018年9月9日  いのり のり