『いのりのり』のサブカル成長記録

いのりのりのサブカル成長記録

豪州在住の日本人大学生が色々な趣味に取り組む

【イラスト成長記録13】線画のトレースは超効果的

どうも皆さん、いのりのりです。

 

イラスト記録13回目となりました。

先月のイラスト練習・ブログ更新を丸々サボってしまったので「まだ13回目か」という気分なのですが、なんだか随分と時間が経ったように感じます。

いい加減ある程度まとまった時間が欲しいのですが、もうしばらく掛かりそうですね。

 

あ、それと背景替えました。気分です。 

いつのまにか戻ってるかもしれません。

 

それでは今回の成果を見ていきましょー!



さて今回は前回同様、空いた時間はほぼ全てトレースに費やしました。前回とは何が違うのかというと、今回は線画だけのトレースをしてきました。

しかも元絵の絵師様も一人だけに絞っています。

 

というのも、たかが13話分しか絵を描いてないのに、すでに自分の大して上手くもないスタイルが固まりつつあるのが怖かったからです。

あーこのままこの方法で練習してても、結局行き着く先は今の絵の延長線上なんだろうな、と。

 

「自分のスタイルや持ち味だからといって、自分が好きなわけではないんだなぁ」と学びました。そりゃ好きなものを描けるだけの力が無いんですから当然ですよね。

折角前回みたいに塗りまでトレースしても、描き方が自分流だから結局全部同じような仕上がりになってしまうので、まずは絵柄の矯正を優先すべきと考えました。

 

というわけで、とりあえず自分が絵を描き始めた理由であるLpip様の絵を10枚ほどトレースしてきました。

原点回帰?というやつです。

 

その後テストとして一枚オリジナルを仕上げました。

それがコチラ。

f:id:inorinoriblog:20180922143952j:plain

 

いつも基本的に「前話より上手く」をモットーに描いているので、その点では凄く満足できました。

描き終わって思わずニヤッとしたのは久しぶりですよ!

 

絵柄はトレースのおかげか何となくLpip様の絵に似ていますし、意識すればもっと寄せれたのですが、それだとただの模倣になるので.....冒頭に自分の絵柄が好きではないとは言いましたが、今回は出来るだけ自分の培ってきたものを忘れないように描きました。

色々な絵を吸収した結果完全な別物になるのは全く構わないのですが、ただの模倣は自分が納得できないので......。

 

まあおかげで随分下手になってますが、個人的に満足しているので今回は良しとします(笑)



さて、恒例の批評に入ります。

 

今回はバストアップ(胸から上を描く構図)のイラストということで、特に目立ったミスはしませんでした。

 

ですが、一言いうとすればシンプルに「浅い」です。

個人的に塗り方はもうちょっと深みというか、奥行きのある絵を目指しているので、それについてはもっと模索する必要がありますね。

 

特に肌とかもっと描きこみたいんですが、後はどこに手を加えればいいのか分からないという状態。

 

あとは髪のディテールももうちょっと欲しいところ。

光沢も細かく描きたいです。

 

線画ももっとガッツリ強弱を付けて描くべきでした。色を塗ってない段階だと中々気づけないんですよね......。

 

ということで、今回は線画をメインに練習しました。

次回はまた塗りの練習に戻りたいと思います。

 

ザックリと20話までには背景、30話までにはエフェクトの練習を始めたいと計画しているので、それまではどうぞお付き合いください。

 

それでは!



2018年9月22日  いのり のり

ゲーム「WW3」は現代戦好きFPSゲーマーの新たな拠り所となるか

どうも皆さん、のりです。

 

今回はFPSゲームの話。

 

ゲームズコムにて、EAのバトルフィールド5などが注目される中、ひっそりと裏でWW3というゲームが紹介され、「本当のBF5」なんて呼ばれてネット上で一気に話題になりましたね。

 

しかし言い方は悪いですが、あんなBF3程度のグラフィックしかなく、爆発的人気を誇るバトロワ系でもない、名前も聞いたことのないような企業が作ったゲームがこんなにも注目されているのは、なぜでしょうか?

普段ネットの情報を集めていなくても、FPSゲーム歴の長い方なら薄々感じていると思います。

 

それはFPSゲームシリーズの二大巨頭であるCall of DutyBattlefieldシリーズがここ数年、過去戦や未来戦ばかりしているからです。



実際に、この二つのシリーズが最後に発売した現代戦のタイトルを見てみましょう。

 

Call of Dutyフランチャイズで、現代戦が舞台となった最新のタイトルはCall of Duty MW3です。発売年はなんと2011年、今から7年前です。COD Ghostsもギリギリ現代戦と言っていい時代設定でしたが、それでも2013年発売です。

COD4リメイク版は2年前ですが、あくまでリメイク版であり、IWの付属品として発売されたのでノーカンです)

 

Battlefieldは、大コケして公式すら若干無かったことにしているBFハードラインが3年前の2015年。まともに売れたBF4に至っては2013年でした。もう5年も経ってるんですね。

 

最近のFPSで、ヒットした現代戦のタイトルといえばレインボーシックス・シージですが、あれだって発売されたのは3年前です。

あとはEscape From Tarkovくらいでしょうか。あれはコアすぎて中々一般層には売れづらいかと思います。



ではなぜCODの発売元であるActivisionや、BFのElectronic Artsは「出せば絶対売れるといっても過言ではない」現代戦FPSを頑なに出さないのか?マーケティングチームは無能揃いなのか?

 

実は有力な説が二つほどあり、一つは著作権問題、もう一つは銃乱射事件やテロ問題によるものだと云われています。

 

まずは著作権問題ですが、実は現代戦を忠実に描くために必要な銃や装備に問題があります。

モノには著作権というものが存在し、銃や装備、戦闘機などの兵器も例外ではありません。本来は銃や装備を製造する会社とゲーム制作会社がライセンス契約を結ぶのが正規の方法ですが、殆どのゲームでは一部デザインや銃声、名称を変えて誤魔化しているのが現状です。

 

しかし実際に各タイトルごとに数十種類は登場する銃一つ一つに高額なライセンス料を払っていては、FPS業界は一瞬で潰れてしまいます。

故に今までは大企業といえどもこのようなグレー行為を繰り返してきたわけですが、ここ数年で問題が大きくなりすぎて、著作権のない銃や装備だけが登場する過去戦や未来戦でお茶を濁してるのかなーというのが一つ目の説です。

 

しかし、ゲーム「WW3」や「Escape From Tarkov」は思いっきり実銃の正式名称を使用していることから、これらは銃会社とのライセンス契約が結ばれている可能性が高いです。

よってEAやActivisionは大企業だからと銃会社から足元を見られているのか、単にその金すらケチっているのかは不明です。



次にテロ問題ですが、2014年までは一年に一度あるかないかくらいだったテロ事件が2015年に入り、頻発し始めました。

ゲームというのは開発に何年もかかるものなので真意は分かりませんが、二社が過去戦や未来戦に切り替えた時期とは一致しますよね。

 

これにより政府からの圧力がかかった、あるいは開発側の忖度があったのだと云われているのが、もう一つの説です。

 

実在する場所を基に作られたマップや、ゲーム内で人を撃ち殺す行為が、テロや銃乱射事件を助長する可能性があると言われれば、名の知れた企業としては動きにくくなってしまいますよね。

 

さいごに

 

私はCOD4からFPSゲームをはじめ、BF、CSGO、R6Sや、その他自分でも覚えていないような、話題になったFPSゲームはほぼプレイし尽くしてきましたが、やはり特に思い入れの強いCODやBFで現代戦ができないというのは悲しい事です。

 

これまでCOD勢、BF勢と二分されてきて、最近はR6Sばかりプレイしていたような現代戦好きFPSゲーマー達が、これから出現するであろう数々の中小企業産の現代戦FPSに分散していくのは、それぞれの理想のゲームに出会える確率が高くなると喜ぶべきなのか、1タイトル当たりの総プレイヤー数が減ってサービス終了するゲームが頻発することに絶望するべきなのか、判断は皆様に任せます。

 

WW3が良ゲーである事を――現代戦FPSの未来が明るい事を願って。

 

ではまた。



2018年9月20日  いのり のり

【イラスト成長記録12】イラストに触れな過ぎて描き方を色々忘れた件

どうも皆さん、大変お久しぶりです。いのりのりです。

 

現在リアルで大分立て込んでおり、まともに趣味関連全般が出来ていない状況です。

数週間後のMid semester breakまでこんな感じだと思いますが、細々と時間を見つけて元気にやっております。

 

さて、今回は絵師様のイラストの線画をトレースしてから出来るだけ原画そっくりに色を塗る、というのを何回か繰り返し、最後に実力テストを兼ねてオリジナルのイラストを一枚仕上げました。

 

それがこちら。

 

f:id:inorinoriblog:20180909033842j:plain

 

今回はシンプルに立ち絵を描いてみました。

 

持っている銃は判りづらいですが、女性を引き立たせるイタリア製のお洒落ハンドガン、ベレッタです。

左手には十字架を持たせてみました。意味は特にありません。

 

探せばなんかのアニメに出てきそうな見た目ですね。デザイン界ではこれを「クリシェ(使い古された表現)」と呼びます。

 

まあプライベートならそういうのもイイじゃないという事で。

 

f:id:inorinoriblog:20180909033849j:plain

というわけで批評に入ります。

まず、これまでの作品に比べて顔周りと髪の情報量が大分増えています。

 

髪の毛の形も今まで比較的落ち着いて描いていましたが、不規則にした方が映えるようになりました。

むしろ、もっとボサボサにしちゃってもいいかも。

 

個人的に、目の形が段々理想に近づいてきているのが一番うれしかったです。

目の光り方も、トレースしまくった甲斐あって随分上達しています。

 

次に悪い点ですが......髪の毛の光沢の描き方を忘れました。

せっかく沢山トレースしたのに期間が空きすぎて描き方を忘れるっていうね。他にも久しぶりすぎて服の影とか結構適当にやっちゃっています。

 

後、なんとなく膝下が長すぎるような気がするんですが、気がするだけで実際どうなのか自分では判断できません。

ちなみにこれを友人に相談したら笑顔で「買っちゃいなよ、フィギュア」と言われました。

 

いやまあ、確かに良いヤツを一体持っておけばモデルとして使える上に表現力が身に付くだろうし、最近放置しているフィギュア作りの方の資料にもなる。

 

てか普通に欲しい(本音)

 

でもなんか、一度踏み込んだらもう戻ってこれなそうな予感がするんですよねぇ......。

 

ま、買うんですけどね。

 

もう既に他の分野でズブズブに嵌ってて手遅れなので、行くとこまで行ってやります。

とはいっても、日本に帰るのは年末なのでまだまだ先の話。今のうちにどれを買うか探しておきます。

 

ということで、今回はこの辺で。次はイラスト成長記録13でお会いしましょう。

 

それでは!



2018年9月9日  いのり のり

VPNを使わずに海外から艦これをプレイする方法

提督の皆様、こんにちは。のりです。

 

旅行先などで艦これをプレイしたい!という方はたくさんいると思います。

 

日本国内からしか艦これをプレイしていない方はご存じないかもしれませんが、じつは艦これは(というかDMMが)国外からのアクセスができません。

 

海外からのアクセスがブロックされたサイトに接続するにはVPN、所謂串を刺すのが一般的な解決法ですが、VPNって案外面倒くさいんですよね。

VPNに接続する事自体が手間ですし、複数経由しているのでどうしても速度が遅くなってしまいます。

 

なので、今回は艦これ海外wiki (http://kancolle.wikia.com/wiki/Tutorial:_Proxy_Connection)で紹介されている、VPNを使用せずに艦これをプレイする方法を翻訳して書いてきたいと思います。

 

艦これを海外からアクセスするのはBAN対象にはならないはずですが、あくまで全て自己責任でお願いします。

 

cookieを使用する

 

さて、やり方はいたって簡単。

 

(1)艦これ(http://www.dmm.com/netgame/social/-/gadgets/=/app_id=854854)を開くと、ログイン画面が表示されます。(言語が英語になっている場合、日本語を選択。ブラウザはどれでもOKです)

(2)f12キーを押してinspect element barを開き、表示されたページ上部のConsoleを選択。

(3)以下のコードを入力。(コピペ推奨)

document.cookie = "cklg=welcome;expires=Sun, 09 Feb 2019 09:00:09 GMT;domain=.dmm.com;path=/";
document.cookie = "cklg=welcome;expires=Sun, 09 Feb 2019 09:00:09 GMT;domain=.dmm.com;path=/netgame/";
document.cookie = "cklg=welcome;expires=Sun, 09 Feb 2019 09:00:09 GMT;domain=.dmm.com;path=/netgame_s/";
document.cookie = "ckcy=1;expires=Sun, 09 Feb 2019 09:00:09 GMT;domain=.dmm.com;path=/";
document.cookie = "ckcy=1;expires=Sun, 09 Feb 2019 09:00:09 GMT;domain=.dmm.com;path=/netgame/";
document.cookie = "ckcy=1;expires=Sun, 09 Feb 2019 09:00:09 GMT;domain=.dmm.com;path=/netgame_s/";

(4)Enterキーを押し、コンソールを閉じる。

(5)普段通りにDMMにログイン。

 

以上のステップで艦これにアクセスできるはずです。

 

注意点としては、ページが完全にロードしてからコードを入力するべきとのこと。

 

海外wikiで紹介されている、この方法の利点としては:

  • 全てのOS、ブラウザで利用できる。
  • サードパーティーのソフトをダウンロード・インストールする必要がない。
  • cookieを削除しない限り、以降のアクセスでコードを再入力する必要がない。
  • 直接接続しているので、回線速度が落ちない。

 

デメリットとしては:

  • 稀にこの方法を使えない場合がある。理由は不明とのこと。

 

 

Android版をプレイする

 

PC版と違い、Android版艦これはDMMを経由せずに立ち上がるので、そもそも串を刺す必要がありません。

上記の方法が不安な方・使えなかった方は、素直にスマホでプレイしましょう。

 

 

さいごに

 

最初にも述べた通り、海外からの接続はすべて自己責任でしてください。

随分ざっくりと説明したので、なにか分からない事があった場合は翻訳元の艦これ海外wiki (http://kancolle.wikia.com/wiki/Tutorial:_Proxy_Connection)を確認したほうがいいです。

 

それでは海外でも良い提督ライフを!

 

2018年8月14日  いのり のり

【イラスト成長記録11】お久しぶりですfromシンガポール

どうも、先日ついに二十歳になりました、のりです。

 

久しぶりの更新ですが、皆様はいかがお過ごしでしょうか。

 

私は無事にシンガポールに到着しました。(その後が大変でしたが......)

 

赤道直下の夏ということで気温は覚悟していたのですが、そこら中で冷房が効いているのもあって、案外快適に過ごせています。

 

街は綺麗だし、何でも揃ってるし、本当に来てよかったです。

 

あとシングリッシュを舐めてました。言葉が分からないし、伝わらない(汗)

講師や生徒たちの英語は聞き取りやすかったので、授業や課題に影響が出ることは無さそうです。

 

まあそんなことは正直どーだっていーんですよ。

問題は!絵が!描けるのか、描けないのか!

 

答えは......描けなくはない、です。

 

まず、今まで24インチのデスクトップモニターで描いていたので、ラップトップの13インチだと凄い違和感があります。

あれです、まさにFPSゲームで感度を大幅に落とした感じ(伝わらんかー)

反応も良いとは言えないし、頻繁にフリーズするので作業の進みも遅いです。

 

授業に持っていくにはちょうどいいんですけどねー。

 

しょうがないのでこのまま使っていくか、デザインで使うアドビ系も動かせるチョイ重めのラップトップを買うか、検討中です。

Macbookもいいんですけどねぇ......。電源コードとかのアクセサリー関係がいまいちなイメージがあります。やっぱりWindowsなのかなぁ。

 

まあ、リハビリ(するほどの腕もありませんが)も兼ねて一枚描いてみました。

それがコチラ。

 

f:id:inorinoriblog:20180813221226j:plain

 

自分的に、前回以上に成長が感じられる絵でした。

前回は新しいことを取り入れすぎて不安定な絵が出来上がってしまいましたが、今回はその成果がよく反映できていますね。

 

前回若干線画の処理が甘かった点を反省し、ガッツリ描きつつも色と馴染ませるように努めました。

 

影も景気よくハッキリと塗ってから、ぼかしていきました。

 

次は悪い点ですが、今回は特に顔の輪郭で失敗したなぁと感じました。

練習の意味を込めていつも出来るだけ新しい顔の角度に挑戦しているのですが、今回の下から見上げる図はとても難しかったです。

いつかまたリベンジしたいと思います。

 

線画に関しては、遠近感を重視したつもりでしたが、それにしても足を長くしすぎたかもしれません。

後、また手首が細くなってきました。気を付けないとすぐにこうなる......。

 

それと、毎回言ってる気がしますが目が気に入らないです。ホントなんなんでしょうね、なんか気に入らないんですよ。

 

塗りに関してはだいぶまともになりましたが、自分の目指すところとは随分違うので、これからはしばらく模写・トレースに専念していく予定です。

 

 

今後の予定も正直よくわかっていないので、存在が忘れられた頃にまた細々と更新していきたいと思っています

 

それでは~。

 

P.S. 現在、高校時代の友人をもう一人デジタルイラストの道に引きずり込もうと試みています。この調子なら彼が堕ちる日も近いでしょう。フッフッフ......。

 

 

2018年8月13日  いのり のり

【イラスト成長記録10】一か月デジタルイラストを練習した結果

どうも皆さん、いのりのりでございます。

 

この記事が投稿される頃には、私は雲の上(物理)にいるでしょう。

前から言ってましたがこの度、半年間シンガポールに交換留学することになりました。

向こうのネット環境が不明のため、暫く音沙汰がなくなるかもしれないので、その時はどうぞご容赦ください。

 

さて、今回に向けて【イラスト成長記録9】で基礎練習&画風矯正をしてきた訳ですが、実際効果はあったのか!?

 

どうせ見えてると思うので早速晒します。

 

はいドン

 

f:id:inorinoriblog:20180731012641p:plain



制服って描きやすいですねー。描くものに迷ったらとりあえず制服っていう。

実際は日本の女子高生の制服姿なんて数える程しか見たことがないんですけどね。むしろ夢が広がるというか。

ちなみに私の母校の制服は色もテカリ加減も完全にコガネムシでした。ロマンもクソもないですよ!

 

それはさておき、イラストの評価に関しては、今まで私が描いてきた絵の中でクオリティーも個人的な満足度も一番高いです。

 

安心して旅立てます。

 

改善点としては、今後はもっと色の強弱のある塗りをしていきたいです。影薄すぎて消えそう。線も明るく(細く)しすぎたかも?

後は若干靴の角度がおかしいくらいでしょうか。

個人的には未だに気に入らない目をなんとかする必要があります。

 

いずれにしても、一か月間でよくここまでこれたなと我ながら感心しています

応援してくださる読者様がいなければ確実にここまでは来れなかったでしょう。

ちなみに一か月前に初めてデジタルで描いた絵がこちら。

f:id:inorinoriblog:20180702160641j:plain

(恥ずかしいので小さく表示)

 

いやはや、これは最早トレース元のLpip様に対する冒涜ですね。

今も読者様のお目汚しをしている自覚はありますが、この頃の比じゃないですよ。

 

無論これからも上達していくつもりなので、どうぞよろしくお願いいたします。

 

それと、いつも読者登録、スター、コメント、その他諸々本当にありがとうございます。本当に励みになっています。

いつになるかはわかりませんが、次回はシンガポールからお送りいたします。

 

それでは!!



2018年7月31日  いのり のり

【イラスト成長記録9】絵が(ちょっと)上手くなる?効率重視な練習

まえがき

どうも皆さん、のりです。

 

なんと早いもので、私がデジタルイラストを描き始めて一か月が経ちました。

つまり、私のClip Studio Pro体験版が終了したことを意味します。

そんな私の足掻きを記した【イラスト成長記録】も次回で10話目に突入しようとしています。

イラストの腕も順調に成長しているように感じます。

そして同時に、長かった大学の休みがもうすぐ終わろうとしています。しかも海外留学なので絶対に忙しくなるでしょう。

 

切りの良い数字に、切りの良い時期。

 

えっ、なに?そんなにイラストやめさせたいの?

 

ってくらい様々なフェードアウトの危機が迫っています。

でも逆に考えれば、ここさえ乗り越えればこれ以上の危機はそうそう無いということです。

 

ぜってーやめねーかんな!



本編

 さて、節目となる次回【イラスト成長記録10】ではやはり現状最高のイラストが描きたいと思っています。

 

というわけで、それに向けてのイラスト練習をしてきました。

その過程を、段階ごとに説明していきたいと思います。

 

線画編 ~線の太さ~

まず初めに、線の太さから見直しました。

私が目標とする、5人ほどの絵師様が描く線の太さや、それぞれの特徴や見え方を研究しました。

それらを参考にしつつ、自分に合いそうな太さをチョイス。

さらに、今まで硬さMAXに設定していた線を柔らかくしてみました。うまく色と馴染んでくれる事を願います。

 

~線の色~

f:id:inorinoriblog:20180729122759p:plain

上の画像は絵師様が描いた一枚の絵から線の色をスポイトで取り、並べたモノの内の一部です。

コメントでもご指摘いただいた通り、絵師様方の線画はどれもカラフルでした。

それどころか私のように完全な黒を使っている人なんて一人もいませんでした。

錯覚って恐ろしい......。

 

~顔の形~

f:id:inorinoriblog:20180729122925j:plain

これは色々な絵師様の顔の輪郭だけトレースしてきました。これで自分の理想の顔の輪郭を探しました。

ただ描いてみて分かりましたが、どんなに上手い人でも頭の形にばらつきがありました。勿論適当に描いているわけではなく、正確な描写よりもパッと見た時の印象や絵全体のバランスを重視しているようです。

ただ今の私がこれをやるとただの作画崩壊になるのでやりません!

 

~目の形~

f:id:inorinoriblog:20180729122819j:plain

目はキャラクターの命とよくいいますよね。まさにキャラクターイラストのフォーカルポイントです。

そして、今のところ私は自分の描く目があまり好きではありません。

なのでトレースを参考に自分の理想に合う目を探しました。

 

塗り編 ~肌色~

f:id:inorinoriblog:20180729122803p:plain

目と同様、いつも感覚で選んでいる肌色が気に入らなかったので、線画の色と同じようにスポイトしてきました。

光、普通、影の場所でそれぞれ三種類ほど色を使い分けると良いことも分かりました。

 

さいごに

さて、いかがでしたでしょうか。

大層な事をやってきたように言いましたが、ようは今までマトモにやって来なかった基礎練習をようやく始めただけです。

 

この成果は......【イラスト成長記録10】で!

 

それでは~



2018年7月29日  いのり のり

【イラスト成長記録8】正直に絵を評価してくれる友達がいるメリット

どうも、のりです。

 

前回の【イラスト成長記録7】で紹介したデジタルイラスト仲間の友人から、同話で描いた女の子の腕が細すぎると指摘されました。

 

見直してみたら確かに、「画風」とは言い訳できないほど不自然に細い!

いやぁ自分では判らないものですね。今では気になって仕方ないです。

 

というわけで、今回はそれも気を付けて描いてみました。

 

はいドン

f:id:inorinoriblog:20180724060438p:plain

背景?知らない子ですね

 

いや、真面目な話、背景には絶対あとで戻ってくるのでもう少しの間は単色背景が続くと思います。

 

評価点としては、線画がだいぶマシになってきた点でしょうか。線画が描き終わった時点で「うわっ、下手だなぁ」と感じて一時的にモチベーションが下がることが少なくなってきました。

今は顔と髪を塗り終わった辺りで実力不足を感じている状況です。

 

服の塗りも上達してきていますね。このまま順調に上手くなっていきたいです。

 

今後の課題としては顔、体、スカートの光源や描写角度を意識して揃えることでしょう。今回の絵はどちらもバラバラになってしまっています。

 

後は髪の塗り方が悪化してきている気がするので、もう一度解説動画を観直してきます。

 

さらに言えば肌の塗りが正直気に入らないので、これは好きな絵師様の絵を研究して理想に近づけていきたいです。

 

やることいっぱいだぁ

 

ではまた!



2018年7月24日  いのり のり

レイモンド・ローウィから学ぶ、インダストリアル・デザインってなに?

どうも、のりです。

 

2018年7月18日、トランプ大統領が大統領専用機であるエアフォースワンのデザインを変更すると発表しました。

 

ベビーブルーと白を基調としたあの飛行機を、皆さんも一度は写真で見たことがあると思います。

f:id:inorinoriblog:20180719204013j:plain

^これ

 

エアフォースワンは元々「口紅から機関車まで」で知られる20世紀アメリカを代表するデザイナーのレイモンド・ローウィによってデザインされました。

その後あの独特な色が世間で定着したため、機体が変わるごとに細々とした変更が加えられつつ現在まで使われてきました。

 

レイモンド・ローウィといえば私が大学で学ぶインダストリアル・デザインの父と呼ばれた人物です。

あのコカ・コーラのロゴや煙草のラッキーストライクのパッケージなどを手がけ、誇張でも何でもなく、彼のデザインは20世紀アメリカの象徴となりました。

 

デザインの商業的な価値を初めて証明したのも彼です。デザインが芸術から切り離されると同時に、デザインは消費期限のある消耗品となりました。

なので仕方ないのでしょうが、やはり彼を尊敬する我々インダストリアル・デザイナーとしては段々とローウィが忘れ去られていくようで悲しいです。

 

彼がどんな人物か興味を持った方は是非調べてみてください。戦後日本の煙草「ピース」のパッケージデザイン秘話とかちょっとウルっときます。

 

ローウィの人生から学ぶ、デザインと芸術の違い

 

 

インダストリアル・デザインとはその名の通り、工業製品に特化したデザインの事です。

「工業」という名が示す通り、基本的に工業に関係することであればグラフィック系からメカニカル系まで幅広くこなす必要があります。

 

ではなぜ「デザイン」と一緒くたにせず、わざわざ系統分けするのかと言われれば、インダストリアル・デザインが他の系統よりも商業的な意味合いが強いからでしょう。逆に、デザイン系の中で最も芸術から遠い存在と言えます。

これにはインダストリアル・デザインを確立したレイモンド・ローウィの人生を振り返るとよくわかります。

 

 

ローウィは1893年にフランスのパリで生まれました。

 

第一次世界大戦フランス軍兵士として従軍し、戦後すぐにアメリカン・ドリーム真っ只中のアメリカへと一人旅立ちます。

アメリカに着いたローウィはすぐにイラストレータとしての才能を開花させ、ヴォーグやハーパースバザーなど、多数の有名なファッション関係の会社から仕事を受け持つようになりました。

 

1920年代、アメリカの広告産業に革命が起きます。それまで広告といえば商品の特徴を並べるだけのつまらない物でしたが、客の心理的な欲求や恐れの重要性に気づき始めたのです。

全く同じ医薬製品でも、〇〇という物質が作用し、XXという器官に......と長々と説明されるのと、死への恐怖心を刺激されたあとに「でもこれを買えば大丈夫!」と言われるの、どちらが売れるかは、今となっては明白ですよね。

ローウィはこれをデザインにも活かせないか考えました。

 

1929年のウォール街大暴落後、工業は様々な機械を導入して失業者を減らし、経済の安定化を図りました。

ファッション・イラストレーターとしてだけでは満足できなかったローウィは様々な会社に機械のデザインをさせてほしいと頼み込みましたが、一様に鼻で笑われたそうです。

当時の人たちにとって、工業製品のデザインには「芸術家のお遊び」くらいの感覚しかなかったからです。

唯一彼を受け入れたのが複写機を製造していたゲシュテットナー社でした。

それまでむき出しだった複写機に機能的なデザインのカバーを取り付けたことで評判になり、世界恐慌の中ゲシュテットナー社製複写機大成功を収めました

 

同時に工業製品のデザインの重要性が見直されました。インダストリアル・デザインの始まりは、芸術ではなく商業だったということです。

 

確かに芸術の国で生まれ、何年も芸術性が問われる仕事をしていた彼の作品はどれも芸術的でしたが、彼の考えや行動は真逆であり「どうすれば客が買うか」の一点に集約されていました。 

 

その後もレイモンド・ローウィは客の心理的欲求を捉えたユーザー・ファーストな工業製品を次々デザインし、「彼のデザインしたものは必ず売れる」とまでいわれ、インダストリアル・デザインの父と呼ばれるまでになりました。

 

客にとっては性能の差なんて大してわかりません。故に人間は外見で判断しようとするのです。

イケメンや美女がモテるのと一緒ですね。つまり「外見なんて関係無い!」という人が本当にこんなに大勢いたらインダストリアル・デザイナーなんて存在してないんですよ!(極論

 

さいごに

 

こうして消費者を一番に考えたおかげでインダストリアル・デザインは芸術の枠を飛び出でて新たな分野として確立しましたが、最大の違いはどこで満足感を得るかでしょう。

 

芸術家と呼ばれる人達は自分の作品に誇りを持っています。どんなに売れなくても、評価されなくても、自分が芸術だと思えばそれは立派な芸術だからです。

対して今のインダストリアル・デザイナーは客(インハウスデザイナーの場合は会社)が一番で、デザイナー本人のデザインに対する気持ちなんて殆ど関係ないです。

 

売れなければゴミです。

 

でも売れればめちゃくちゃ嬉しい。売れるかも、評価されるかもわからずにビクビクしながら考えたデザインが会社に貢献したり、人に使って貰えることの喜びはきっと芸術家は味わえません。

 

この記事を読んで、少しでもインダストリアル・デザインに関心を持ってくれたなら嬉しいです。

 

それでは~

 

 

参考:

20世紀デザインの旗手 レイモンド・ローウィ

たばこと塩の博物館 開館25周年・リニューアル記念特別展図録寄稿文

逢坂成蹊大学情報デザイン研究室教授・嶋高宏

https://ci.nii.ac.jp/els/contentscinii_20180719171725.pdf?id=ART0009504817

boutique.arte.tv

 

 

2018年7月19日

【イラスト成長記録7】デジタル絵仲間が増えた件

どうも、のりです。

 

最近、大学の友人もデジタルでアニメ絵を描いていると知りました。

中国人で、私に艦これを教えてくれた人です。かわいい艦これの絵を描いて見せてくれるんですよ。

一人じゃないって、なんかいいですね。



さて、今回描いた六枚目のオリジナル絵がこちら。

 

f:id:inorinoriblog:20180717174003p:plain

 

帽子難しすぎませんか(汗

 

塗りは、服の影を見てみるとだいぶ進歩した気がしますが、理想とは程遠いです。

絵自体はもちろん、線画一つとっても至らなさが目立ちます。

 

画風も自分の理想としているものに近づけていきたいので、改善点が山積みですな!

どうすれば改善できるかは別として......。

 

前回【イラスト成長記録6】で述べた塗りについてですが、他の絵師様方の絵を見てわかる通り、アニメ絵のような境界線のハッキリした影と、ぼかした影を両方使い分けるのが良いようです。

 

あと「背景が青だから影も青色にしよう!」と考えたのは良かったのですが、服の影だけを青くしたせいで色が曖昧になり、服の色が白色なのか青色なのか判らなくなってしまいました。

 

あとは背景ですね。ええ、全然手を付けてません。

 

今自分で思いつく批評はそれくらいでしょうか。

 

これからは友人と切磋琢磨し、精進して参ります。

友人共々、これからもよろしくお願いします!

 

それでは!!



2018年7月17日  いのり のり