『いのりのり』のサブカル成長記録

いのりのりのサブカル成長記録

オーストラリア在住の日本人大学生がイラスト、プラモデル、ゲームなど趣味に全力で取り組む日々を綴った成長記録です!

VPNを使わずに海外から艦これをプレイする方法

提督の皆様、こんにちは。のりです。

 

旅行先などで艦これをプレイしたい!という方はたくさんいると思います。

 

日本国内からしか艦これをプレイしていない方はご存じないかもしれませんが、じつは艦これは(というかDMMが)国外からのアクセスができません。

 

海外からのアクセスがブロックされたサイトに接続するにはVPN、所謂串を刺すのが一般的な解決法ですが、VPNって案外面倒くさいんですよね。

VPNに接続する事自体が手間ですし、複数経由しているのでどうしても速度が遅くなってしまいます。

 

なので、今回は艦これ海外wiki (http://kancolle.wikia.com/wiki/Tutorial:_Proxy_Connection)で紹介されている、VPNを使用せずに艦これをプレイする方法を翻訳して書いてきたいと思います。

 

艦これを海外からアクセスするのはBAN対象にはならないはずですが、あくまで全て自己責任でお願いします。

 

cookieを使用する

 

さて、やり方はいたって簡単。

 

(1)艦これ(http://www.dmm.com/netgame/social/-/gadgets/=/app_id=854854)を開くと、ログイン画面が表示されます。(言語が英語になっている場合、日本語を選択。ブラウザはどれでもOKです)

(2)f12キーを押してinspect element barを開き、表示されたページ上部のConsoleを選択。

(3)以下のコードを入力。(コピペ推奨)

document.cookie = "cklg=welcome;expires=Sun, 09 Feb 2019 09:00:09 GMT;domain=.dmm.com;path=/";
document.cookie = "cklg=welcome;expires=Sun, 09 Feb 2019 09:00:09 GMT;domain=.dmm.com;path=/netgame/";
document.cookie = "cklg=welcome;expires=Sun, 09 Feb 2019 09:00:09 GMT;domain=.dmm.com;path=/netgame_s/";
document.cookie = "ckcy=1;expires=Sun, 09 Feb 2019 09:00:09 GMT;domain=.dmm.com;path=/";
document.cookie = "ckcy=1;expires=Sun, 09 Feb 2019 09:00:09 GMT;domain=.dmm.com;path=/netgame/";
document.cookie = "ckcy=1;expires=Sun, 09 Feb 2019 09:00:09 GMT;domain=.dmm.com;path=/netgame_s/";

(4)Enterキーを押し、コンソールを閉じる。

(5)普段通りにDMMにログイン。

 

以上のステップで艦これにアクセスできるはずです。

 

注意点としては、ページが完全にロードしてからコードを入力するべきとのこと。

 

海外wikiで紹介されている、この方法の利点としては:

  • 全てのOS、ブラウザで利用できる。
  • サードパーティーのソフトをダウンロード・インストールする必要がない。
  • cookieを削除しない限り、以降のアクセスでコードを再入力する必要がない。
  • 直接接続しているので、回線速度が落ちない。

 

デメリットとしては:

  • 稀にこの方法を使えない場合がある。理由は不明とのこと。

 

 

Android版をプレイする

 

PC版と違い、Android版艦これはDMMを経由せずに立ち上がるので、そもそも串を刺す必要がありません。

上記の方法が不安な方・使えなかった方は、素直にスマホでプレイしましょう。

 

 

さいごに

 

最初にも述べた通り、海外からの接続はすべて自己責任でしてください。

随分ざっくりと説明したので、なにか分からない事があった場合は翻訳元の艦これ海外wiki (http://kancolle.wikia.com/wiki/Tutorial:_Proxy_Connection)を確認したほうがいいです。

 

それでは海外でも良い提督ライフを!

 

2018年8月14日  いのり のり

【イラスト成長記録11】お久しぶりですfromシンガポール

どうも、先日ついに二十歳になりました、のりです。

 

久しぶりの更新ですが、皆様はいかがお過ごしでしょうか。

 

私は無事にシンガポールに到着しました。(その後が大変でしたが......)

 

赤道直下の夏ということで気温は覚悟していたのですが、そこら中で冷房が効いているのもあって、案外快適に過ごせています。

 

街は綺麗だし、何でも揃ってるし、本当に来てよかったです。

 

あとシングリッシュを舐めてました。言葉が分からないし、伝わらない(汗)

講師や生徒たちの英語は聞き取りやすかったので、授業や課題に影響が出ることは無さそうです。

 

まあそんなことは正直どーだっていーんですよ。

問題は!絵が!描けるのか、描けないのか!

 

答えは......描けなくはない、です。

 

まず、今まで24インチのデスクトップモニターで描いていたので、ラップトップの13インチだと凄い違和感があります。

あれです、まさにFPSゲームで感度を大幅に落とした感じ(伝わらんかー)

反応も良いとは言えないし、頻繁にフリーズするので作業の進みも遅いです。

 

授業に持っていくにはちょうどいいんですけどねー。

 

しょうがないのでこのまま使っていくか、デザインで使うアドビ系も動かせるチョイ重めのラップトップを買うか、検討中です。

Macbookもいいんですけどねぇ......。電源コードとかのアクセサリー関係がいまいちなイメージがあります。やっぱりWindowsなのかなぁ。

 

まあ、リハビリ(するほどの腕もありませんが)も兼ねて一枚描いてみました。

それがコチラ。

 

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自分的に、前回以上に成長が感じられる絵でした。

前回は新しいことを取り入れすぎて不安定な絵が出来上がってしまいましたが、今回はその成果がよく反映できていますね。

 

前回若干線画の処理が甘かった点を反省し、ガッツリ描きつつも色と馴染ませるように努めました。

 

影も景気よくハッキリと塗ってから、ぼかしていきました。

 

次は悪い点ですが、今回は特に顔の輪郭で失敗したなぁと感じました。

練習の意味を込めていつも出来るだけ新しい顔の角度に挑戦しているのですが、今回の下から見上げる図はとても難しかったです。

いつかまたリベンジしたいと思います。

 

線画に関しては、遠近感を重視したつもりでしたが、それにしても足を長くしすぎたかもしれません。

後、また手首が細くなってきました。気を付けないとすぐにこうなる......。

 

それと、毎回言ってる気がしますが目が気に入らないです。ホントなんなんでしょうね、なんか気に入らないんですよ。

 

塗りに関してはだいぶまともになりましたが、自分の目指すところとは随分違うので、これからはしばらく模写・トレースに専念していく予定です。

 

 

今後の予定も正直よくわかっていないので、存在が忘れられた頃にまた細々と更新していきたいと思っています

 

それでは~。

 

P.S. 現在、高校時代の友人をもう一人デジタルイラストの道に引きずり込もうと試みています。この調子なら彼が堕ちる日も近いでしょう。フッフッフ......。

 

 

2018年8月13日  いのり のり

【イラスト成長記録10】一か月デジタルイラストを練習した結果

どうも皆さん、いのりのりでございます。

 

この記事が投稿される頃には、私は雲の上(物理)にいるでしょう。

前から言ってましたがこの度、半年間シンガポールに交換留学することになりました。

向こうのネット環境が不明のため、暫く音沙汰がなくなるかもしれないので、その時はどうぞご容赦ください。

 

さて、今回に向けて【イラスト成長記録9】で基礎練習&画風矯正をしてきた訳ですが、実際効果はあったのか!?

 

どうせ見えてると思うので早速晒します。

 

はいドン

 

f:id:inorinoriblog:20180731012641p:plain



制服って描きやすいですねー。描くものに迷ったらとりあえず制服っていう。

実際は日本の女子高生の制服姿なんて数える程しか見たことがないんですけどね。むしろ夢が広がるというか。

ちなみに私の母校の制服は色もテカリ加減も完全にコガネムシでした。ロマンもクソもないですよ!

 

それはさておき、イラストの評価に関しては、今まで私が描いてきた絵の中でクオリティーも個人的な満足度も一番高いです。

 

安心して旅立てます。

 

改善点としては、今後はもっと色の強弱のある塗りをしていきたいです。影薄すぎて消えそう。線も明るく(細く)しすぎたかも?

後は若干靴の角度がおかしいくらいでしょうか。

個人的には未だに気に入らない目をなんとかする必要があります。

 

いずれにしても、一か月間でよくここまでこれたなと我ながら感心しています

応援してくださる読者様がいなければ確実にここまでは来れなかったでしょう。

ちなみに一か月前に初めてデジタルで描いた絵がこちら。

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(恥ずかしいので小さく表示)

 

いやはや、これは最早トレース元のLpip様に対する冒涜ですね。

今も読者様のお目汚しをしている自覚はありますが、この頃の比じゃないですよ。

 

無論これからも上達していくつもりなので、どうぞよろしくお願いいたします。

 

それと、いつも読者登録、スター、コメント、その他諸々本当にありがとうございます。本当に励みになっています。

いつになるかはわかりませんが、次回はシンガポールからお送りいたします。

 

それでは!!



2018年7月31日  いのり のり

【イラスト成長記録9】絵が(ちょっと)上手くなる?効率重視な練習

まえがき

どうも皆さん、のりです。

 

なんと早いもので、私がデジタルイラストを描き始めて一か月が経ちました。

つまり、私のClip Studio Pro体験版が終了したことを意味します。

そんな私の足掻きを記した【イラスト成長記録】も次回で10話目に突入しようとしています。

イラストの腕も順調に成長しているように感じます。

そして同時に、長かった大学の休みがもうすぐ終わろうとしています。しかも海外留学なので絶対に忙しくなるでしょう。

 

切りの良い数字に、切りの良い時期。

 

えっ、なに?そんなにイラストやめさせたいの?

 

ってくらい様々なフェードアウトの危機が迫っています。

でも逆に考えれば、ここさえ乗り越えればこれ以上の危機はそうそう無いということです。

 

ぜってーやめねーかんな!



本編

 さて、節目となる次回【イラスト成長記録10】ではやはり現状最高のイラストが描きたいと思っています。

 

というわけで、それに向けてのイラスト練習をしてきました。

その過程を、段階ごとに説明していきたいと思います。

 

線画編 ~線の太さ~

まず初めに、線の太さから見直しました。

私が目標とする、5人ほどの絵師様が描く線の太さや、それぞれの特徴や見え方を研究しました。

それらを参考にしつつ、自分に合いそうな太さをチョイス。

さらに、今まで硬さMAXに設定していた線を柔らかくしてみました。うまく色と馴染んでくれる事を願います。

 

~線の色~

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上の画像は絵師様が描いた一枚の絵から線の色をスポイトで取り、並べたモノの内の一部です。

コメントでもご指摘いただいた通り、絵師様方の線画はどれもカラフルでした。

それどころか私のように完全な黒を使っている人なんて一人もいませんでした。

錯覚って恐ろしい......。

 

~顔の形~

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これは色々な絵師様の顔の輪郭だけトレースしてきました。これで自分の理想の顔の輪郭を探しました。

ただ描いてみて分かりましたが、どんなに上手い人でも頭の形にばらつきがありました。勿論適当に描いているわけではなく、正確な描写よりもパッと見た時の印象や絵全体のバランスを重視しているようです。

ただ今の私がこれをやるとただの作画崩壊になるのでやりません!

 

~目の形~

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目はキャラクターの命とよくいいますよね。まさにキャラクターイラストのフォーカルポイントです。

そして、今のところ私は自分の描く目があまり好きではありません。

なのでトレースを参考に自分の理想に合う目を探しました。

 

塗り編 ~肌色~

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目と同様、いつも感覚で選んでいる肌色が気に入らなかったので、線画の色と同じようにスポイトしてきました。

光、普通、影の場所でそれぞれ三種類ほど色を使い分けると良いことも分かりました。

 

さいごに

さて、いかがでしたでしょうか。

大層な事をやってきたように言いましたが、ようは今までマトモにやって来なかった基礎練習をようやく始めただけです。

 

この成果は......【イラスト成長記録10】で!

 

それでは~



2018年7月29日  いのり のり

【イラスト成長記録8】正直に絵を評価してくれる友達がいるメリット

どうも、のりです。

 

前回の【イラスト成長記録7】で紹介したデジタルイラスト仲間の友人から、同話で描いた女の子の腕が細すぎると指摘されました。

 

見直してみたら確かに、「画風」とは言い訳できないほど不自然に細い!

いやぁ自分では判らないものですね。今では気になって仕方ないです。

 

というわけで、今回はそれも気を付けて描いてみました。

 

はいドン

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背景?知らない子ですね

 

いや、真面目な話、背景には絶対あとで戻ってくるのでもう少しの間は単色背景が続くと思います。

 

評価点としては、線画がだいぶマシになってきた点でしょうか。線画が描き終わった時点で「うわっ、下手だなぁ」と感じて一時的にモチベーションが下がることが少なくなってきました。

今は顔と髪を塗り終わった辺りで実力不足を感じている状況です。

 

服の塗りも上達してきていますね。このまま順調に上手くなっていきたいです。

 

今後の課題としては顔、体、スカートの光源や描写角度を意識して揃えることでしょう。今回の絵はどちらもバラバラになってしまっています。

 

後は髪の塗り方が悪化してきている気がするので、もう一度解説動画を観直してきます。

 

さらに言えば肌の塗りが正直気に入らないので、これは好きな絵師様の絵を研究して理想に近づけていきたいです。

 

やることいっぱいだぁ

 

ではまた!



2018年7月24日  いのり のり

レイモンド・ローウィから学ぶ、インダストリアル・デザインってなに?

どうも、のりです。

 

2018年7月18日、トランプ大統領が大統領専用機であるエアフォースワンのデザインを変更すると発表しました。

 

ベビーブルーと白を基調としたあの飛行機を、皆さんも一度は写真で見たことがあると思います。

f:id:inorinoriblog:20180719204013j:plain

^これ

 

エアフォースワンは元々「口紅から機関車まで」で知られる20世紀アメリカを代表するデザイナーのレイモンド・ローウィによってデザインされました。

その後あの独特な色が世間で定着したため、機体が変わるごとに細々とした変更が加えられつつ現在まで使われてきました。

 

レイモンド・ローウィといえば私が大学で学ぶインダストリアル・デザインの父と呼ばれた人物です。

あのコカ・コーラのロゴや煙草のラッキーストライクのパッケージなどを手がけ、誇張でも何でもなく、彼のデザインは20世紀アメリカの象徴となりました。

 

デザインの商業的な価値を初めて証明したのも彼です。デザインが芸術から切り離されると同時に、デザインは消費期限のある消耗品となりました。

なので仕方ないのでしょうが、やはり彼を尊敬する我々インダストリアル・デザイナーとしては段々とローウィが忘れ去られていくようで悲しいです。

 

彼がどんな人物か興味を持った方は是非調べてみてください。戦後日本の煙草「ピース」のパッケージデザイン秘話とかちょっとウルっときます。

 

ローウィの人生から学ぶ、デザインと芸術の違い

 

 

インダストリアル・デザインとはその名の通り、工業製品に特化したデザインの事です。

「工業」という名が示す通り、基本的に工業に関係することであればグラフィック系からメカニカル系まで幅広くこなす必要があります。

 

ではなぜ「デザイン」と一緒くたにせず、わざわざ系統分けするのかと言われれば、インダストリアル・デザインが他の系統よりも商業的な意味合いが強いからでしょう。逆に、デザイン系の中で最も芸術から遠い存在と言えます。

これにはインダストリアル・デザインを確立したレイモンド・ローウィの人生を振り返るとよくわかります。

 

 

ローウィは1893年にフランスのパリで生まれました。

 

第一次世界大戦フランス軍兵士として従軍し、戦後すぐにアメリカン・ドリーム真っ只中のアメリカへと一人旅立ちます。

アメリカに着いたローウィはすぐにイラストレータとしての才能を開花させ、ヴォーグやハーパースバザーなど、多数の有名なファッション関係の会社から仕事を受け持つようになりました。

 

1920年代、アメリカの広告産業に革命が起きます。それまで広告といえば商品の特徴を並べるだけのつまらない物でしたが、客の心理的な欲求や恐れの重要性に気づき始めたのです。

全く同じ医薬製品でも、〇〇という物質が作用し、XXという器官に......と長々と説明されるのと、死への恐怖心を刺激されたあとに「でもこれを買えば大丈夫!」と言われるの、どちらが売れるかは、今となっては明白ですよね。

ローウィはこれをデザインにも活かせないか考えました。

 

1929年のウォール街大暴落後、工業は様々な機械を導入して失業者を減らし、経済の安定化を図りました。

ファッション・イラストレーターとしてだけでは満足できなかったローウィは様々な会社に機械のデザインをさせてほしいと頼み込みましたが、一様に鼻で笑われたそうです。

当時の人たちにとって、工業製品のデザインには「芸術家のお遊び」くらいの感覚しかなかったからです。

唯一彼を受け入れたのが複写機を製造していたゲシュテットナー社でした。

それまでむき出しだった複写機に機能的なデザインのカバーを取り付けたことで評判になり、世界恐慌の中ゲシュテットナー社製複写機大成功を収めました

 

同時に工業製品のデザインの重要性が見直されました。インダストリアル・デザインの始まりは、芸術ではなく商業だったということです。

 

確かに芸術の国で生まれ、何年も芸術性が問われる仕事をしていた彼の作品はどれも芸術的でしたが、彼の考えや行動は真逆であり「どうすれば客が買うか」の一点に集約されていました。 

 

その後もレイモンド・ローウィは客の心理的欲求を捉えたユーザー・ファーストな工業製品を次々デザインし、「彼のデザインしたものは必ず売れる」とまでいわれ、インダストリアル・デザインの父と呼ばれるまでになりました。

 

客にとっては性能の差なんて大してわかりません。故に人間は外見で判断しようとするのです。

イケメンや美女がモテるのと一緒ですね。つまり「外見なんて関係無い!」という人が本当にこんなに大勢いたらインダストリアル・デザイナーなんて存在してないんですよ!(極論

 

さいごに

 

こうして消費者を一番に考えたおかげでインダストリアル・デザインは芸術の枠を飛び出でて新たな分野として確立しましたが、最大の違いはどこで満足感を得るかでしょう。

 

芸術家と呼ばれる人達は自分の作品に誇りを持っています。どんなに売れなくても、評価されなくても、自分が芸術だと思えばそれは立派な芸術だからです。

対して今のインダストリアル・デザイナーは客(インハウスデザイナーの場合は会社)が一番で、デザイナー本人のデザインに対する気持ちなんて殆ど関係ないです。

 

売れなければゴミです。

 

でも売れればめちゃくちゃ嬉しい。売れるかも、評価されるかもわからずにビクビクしながら考えたデザインが会社に貢献したり、人に使って貰えることの喜びはきっと芸術家は味わえません。

 

この記事を読んで、少しでもインダストリアル・デザインに関心を持ってくれたなら嬉しいです。

 

それでは~

 

 

参考:

20世紀デザインの旗手 レイモンド・ローウィ

たばこと塩の博物館 開館25周年・リニューアル記念特別展図録寄稿文

逢坂成蹊大学情報デザイン研究室教授・嶋高宏

https://ci.nii.ac.jp/els/contentscinii_20180719171725.pdf?id=ART0009504817

boutique.arte.tv

 

 

2018年7月19日

【イラスト成長記録7】デジタル絵仲間が増えた件

どうも、のりです。

 

最近、大学の友人もデジタルでアニメ絵を描いていると知りました。

中国人で、私に艦これを教えてくれた人です。かわいい艦これの絵を描いて見せてくれるんですよ。

一人じゃないって、なんかいいですね。



さて、今回描いた六枚目のオリジナル絵がこちら。

 

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帽子難しすぎませんか(汗

 

塗りは、服の影を見てみるとだいぶ進歩した気がしますが、理想とは程遠いです。

絵自体はもちろん、線画一つとっても至らなさが目立ちます。

 

画風も自分の理想としているものに近づけていきたいので、改善点が山積みですな!

どうすれば改善できるかは別として......。

 

前回【イラスト成長記録6】で述べた塗りについてですが、他の絵師様方の絵を見てわかる通り、アニメ絵のような境界線のハッキリした影と、ぼかした影を両方使い分けるのが良いようです。

 

あと「背景が青だから影も青色にしよう!」と考えたのは良かったのですが、服の影だけを青くしたせいで色が曖昧になり、服の色が白色なのか青色なのか判らなくなってしまいました。

 

あとは背景ですね。ええ、全然手を付けてません。

 

今自分で思いつく批評はそれくらいでしょうか。

 

これからは友人と切磋琢磨し、精進して参ります。

友人共々、これからもよろしくお願いします!

 

それでは!!



2018年7月17日  いのり のり

【イラスト成長記録6】早くもスランプか?

どうも、のりです。

 

三日(だったっけ?)ぶりの更新です。イラスト成長記録の更新はそれ以上経っていることになりますね。

 

というのも、どんな絵を描こうか随分長い間悩んでました。

 

何とか絞り出した今回の絵がこちら。

 

f:id:inorinoriblog:20180711203350p:plain

 

何を描きたいか分からなくなって「とりあえずリボルバー描こう!」と決めてその後に女の子を描いた感じです。

 

コルト社のパイソンという蛇の名を冠する銃なので、女の子も蛇のように危険な雰囲気を出してみました。上手く醸し出せているでしょうか?

 

スカートの後ろが上手く表現できなかったのと、足の置き方が全体的なバランスの改善点でしょうか。

あと髪の靡き方があからさま過ぎました。右手を殆ど隠してしまったのが良くないですね。

ポニーテールにするのも考えたのですが、気づいたらこうなってました。

 

そして見てわかる通り背景がないです。

描こうと思っても描けなかった。無念......。

 

しばらく女の子の絵の練習は置いておいて、背景を練習しようか本気で迷っています。

同時進行出来ればそれに越したことは無いんですが。

 

後、影の表現もノッペリしていてまだまだですね。

どうしてもアニメ塗りの境界線をハッキリさせるのが慣れず、思わずぼかしてしまいます。

 

今度はアタリの段階で影も描き入れて、ぼかすのを出来るだけ防止してみようかな。



まだまだ初心者の域を出ませんが、這い蹲ってでも上手くなってやる予定なので、気長にお付き合いいただければと思います。

 

それでは!



2018年7月11日  いのり のり

 

パソコンが突然フリーズ!?原因と症状

どうも、のりです。

 

一年ほど前から私の自作PCが突然ブラックアウトする現象が起きています。

 

その状態になったらもうアナログの電源ボタンを長押しして一度シャットダウンする以外に方法はなく、開いていたページや作業を何度も失いました。おかげで自動保存されるGoogle Docなどのサービスしか使えない体になってしまった。

 

動画を観ながら寝て、起きたらいつの間にかブラックアウトしてたり。

 

この問題がゲーム中に起こり、何度試合に負けたことか......。

 

個人的に重いソフトを動かしているときに多発する気がします。



さて、これの原因は割とあっさり見つかりました。

 

Kernel-Power 41病と呼ばれているものでした。

 

ただ調べたところ、この病は相当厄介な代物だそうで......。

 

症状としては、

 

頻繁にPCがフリーズ・再起動・ブルースクリーンが発生し、原因の特定が難しくなった状態。

イベントビューアーでログを確認すると

 ・ソース:  Kernel-Power

 ・イベント: 41

と表示されるが、その他の手掛かりとなる項目が毎回異なるため、解決に手間と時間がかかる症状の総称を「Kernel-Power 41病」と呼ぶようになった。

 

 

とのこと。

 

私の場合はモニターとの接続が切れて(ブラックアウト)、切れる寸前にYouTubeとかを観ていると音だけは聞こえる。

見えないだけで動画のショートカットキーも問題なく動く(スペースで一時停止、上下でボリューム変更、左右で5秒巻き戻し・早送り等)。

PCゲームも環境音は聞こえるが、他は動いている様子はない。すでにロードされているものしか動かないということしょう。

 

これ、身をもって体感しましたが完治は相当難しいです。

 

似たような症状が起きている方、下記の記事に詳細な対策が載っていますので、望みを込めて試してみてはいかがでしょうか。

 

https://freesoft.tvbok.com/windows7/tool/kernel-power_41.html

 

私のPCの買い替えも近いな......。




2018年7月8日  いのり のり

ゲーム・デザインを学んでみた。

どうも、のりでございます。

 

今回、2018年上半期の半年間みっちりとゲームについて極めて学問的に学んでまいりました。

 

大雑把にですが、復習ついでに自分の言葉で解説していきたいと思います。

 

三次元の世界

 

二十一世紀に突入し、コンピューターが発明によりテクノロジーが飛躍的に発展したわけですが、中でも最もその恩恵を受けたのはゲーム業界だといわれています。

 

今や誰もがゲームで遊び、人々の生活に寄り添う娯楽の一大産業となりました。

 

近年はVR等の新技術も開発され、歴史も伴い始めてゲームを偏見の目で見る人も少なくなり、ゲーム業界は益々盛り上がっていくことでしょう。

 

そんなゲームのメジャーなジャンルの一つが3Dゲームです。

 

皆さんは、なぜ近年のゲームがより立体的になり、リアルになっていくのか分かりますか?

 

スーパーマリオがドット絵で爆発的に売れたのなら、ずっとドット絵でいいじゃないですか。

 

それは没入感(Immersion)の為です。

 

イマージョン

 

辞書で没入感を引くとこう書いてあります。

 

“すっかり熱中して、その世界に入り込んでいるという感じ、浸っている・没入しているという感覚などを意味する語。”

 

没入感とは - 日本語表現辞典 Weblio辞書

 

 

結構ぼんやりしてますよね。なのでできるだけ詳細に説明していきます。

 

没入感の種類は大まかに4つに分けられます。

 

1)戦略的没入感(Strategic Immersion)

2)戦術的没入感(Tactical Immersion)

3)物語的没入感(Narrative Immersion)

4)空間的没入感(Spatial immersion)

 

日本語訳が無かったので適当ですが、英語は合ってます。

 

1)の戦略的没入感とはパズルゲームなど、頭を使って考えている時に感じる没入感です。「数独」とか「クロスワード」なんて何が楽しいのかわからない!という人もいるかもしれませんが、実はこの戦略的没入感が関係しています。

 

2)の戦術的没入感はFPSゲームなどの、ユーザーのスキルが問われている時に感じる没入感です。テトリスとかでブロックが落ちてくる速度がどんどん速くなってくると、最初に比べて集中してきませんか?

 

3)の物語的没入感は本やストーリーゲーム等で主に感じる没入感です。これはゲームを普段しない人でもわかりやすいかと思います。要は本に集中している状態です。

 

そして4)の空間的没入感が「マリオはドット絵でいいじゃん」の答えです。人間はゲームのグラフィックが現実に近いほど没入しやすいと言われています。つまり、ドット絵から情景をイメージするのに脳のリソースを割くよりも、実写のほうがユーザーは楽にイメージできるということです。



そして基本的に、この没入感を多く取り入れている物ほど没入しやすいです。もちろん人によりけりですけどね。

 

本は物語(ミステリー小説とかは戦略も)。

映画は物語空間(ミステリーの場合は戦略も)。

最近のゲームのほとんどは全部取り入れています。

 

例えば私の大好きなレインボーシックス・シージというゲームでは個性的な特殊部隊員がそれぞれ持つ物語性と、仲間と協力して戦う戦略性、個人の技量が求められる戦術性、そして美麗なグラフィックがプレイヤーを熱中させます。



ゲームが持つ魅力は没入感だけじゃない!

 

ゲームの人気の秘訣はこれだけではありません。

 

大抵のゲームにはレベル報酬目標ってありますよね?実はこれが大事な役割を果たしています。

 

またマリオを例に説明していきましょう。

 

マリオには「ピーチ姫を助ける」というメイン目標が存在します。

長い戦いを経て姫を助けられたユーザーは「ふー、やっと終わったー!」と大きな満足感(大きな報酬)を得るでしょう。

さらに各ステージごとに「クリアできた!」という小さな満足感(小さい報酬)が用意されています。

 

また、各報酬までの道のりは比較的短いので、報酬という甘美な陶酔に浸ったプレイヤーは「もうあと1ステージやろう!」となります。

 

ゲーミフィケーション

 

さて、そんなゲームの魅力を面倒くさくてつまらない勉強に取り入れられたら、勉強も楽しく出来るとは思いませんか?

 

じつはそれがこのゲーム・デザインの本領、ゲーミフィケーションという技術です。

 

ゲームの面白さや没入感をゲーム以外の分野に取り入れる手法で、最近は色々な所がこのゲーミフィケーションを利用しています。

 

たとえばこのはてなブログでも、ゲーミフィケーションは使われています。

 

ダッシュボードに「ブログチャレンジ」というものがあり、完了した目標に応じてポイントが貰え、レベルが上がっていきます。

目標クリアにチェックを入れることで感じる満足感と、レベルがどんどん上がっていく優越感が得られます。すると「ただのチェックリスト」として使っていたはずの我々ブロガーは次第にレベルを上げるために精力的にはてなブログを活用し、はてなブログの運営はアクティブユーザーが増える......。というわけです。

 

私のいた高校では教科ごとに成績順でA、B、Cとランクが分けられ、上のクラスほど人気の先生やベテランの先生が担当しました。

 

生徒たちは「あいつCクラスのバカだぜ」と言われないように勉強を頑張り、Aクラスの生徒たちは優越感に浸れました。

 

これがゲーミフィケーションです。



さいごに

 

どうでしょう?ゲームって凄く奥深いんです。

 

ちなみに出た課題は「グループで没入感のあるゲームを作る」事でした。

 

教授から高評価も貰えて嬉しかったですねぇ。

あと、キャラクターを作るのに3DS Max、 建物のためにSketchUp、まとめるのにUnityを使いました。

この記事を読んでゲーム・デザインに興味を持った方は、本格的に学んでみてはいかがでしょうか?楽しいですよ。



それでは。




2018年7月7日  いのり のり